So wird gespielt: MAL-ALARM
Jedes Mal-Alarm-PDF ist eine komplette Partie: Deckblatt mit Regeln, 36 Begriffskarten mit 1–3 Schwierigkeits-Sternen und ein Punkteblatt für zwei Teams. Hier die Regeln in lang.
Vorbereitung
- PDF komplett drucken. Die 36 Begriffskarten an den Linien ausschneiden und verdeckt auf einen Stapel legen.
- Bildet zwei Teams (Team A und Team B). Legt eine Uhr oder ein Handy mit 60-Sekunden-Timer bereit.
- Das Punkteblatt auf den Tisch – dort tragt ihr die Punkte pro Runde ein.
Eine Runde
Ein Team ist an der Reihe. Eine Person aus dem Team ist Zeichner:in, zieht die oberste Karte und schaut sie heimlich an – nicht zeigen! Auf »Los« startet der Timer: 60 Sekunden, um den Begriff zu zeichnen, während das eigene Team rät.
Was erlaubt ist
- Nur zeichnen – nicht sprechen, nicht mit den Händen zeigen, keine Geräusche.
- Keine Buchstaben und keine Zahlen malen.
- Symbole, Pfeile und Häkchen (»richtig«) sind erlaubt.
- Bei Sprichwort-Karten zählt nur die exakte Redewendung als Lösung (z. B. »Katze im Sack«) – nicht die Beschreibung dessen, was auf dem Bild zu sehen ist.
Punkte
- Errät das eigene Team den Begriff innerhalb von 60 Sekunden: 1 Punkt.
- Karten mit ★★★ (schwer) zählen 2 Punkte.
- Nicht erraten: keine Punkte. Danach ist das andere Team dran, die Zeichner:in wechselt reihum.
Gewinnen
Nach 12 Runden (jedes Team sechsmal am Zeichenblock) werden die Punkte zusammengezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet eine schwere ★★★-Karte im Stechen.
Varianten
- Blind zeichnen: Mit geschlossenen Augen malen – bei Erfolg zählt die Karte doppelt.
- Buzzer: Beide Teams dürfen raten, das schnellere Team bekommt den Punkt.
- Kette: Alle 10 Sekunden übernimmt die nächste Person aus dem Team denselben Begriff.
- Zeit-Turbo: Nur 30 Sekunden pro Karte – die erste Idee muss reichen.
Mehr Themen?
Jedes Thema bringt einen frischen Kartensatz mit eigenem Schwierigkeits-Mix – von den Klassikern bis zu ganz neuen Begriffswelten. Gleiche Regeln, neue Motive.
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